Prawne aspekty produkcji, dystrybucji i marketingu gier wideo


Data: 23 marca 2018 (piątek), 10:00-16:30

Miejsce:  Instytut Allerhanda, Plac Sikorskiego 2/7, Kraków

Przydatne materiały szkoleniowe

 

Doświadczony ekspert

 

Dogodna lokalizacja oraz dojazd – szkolenie przeprowadzane w centrum Krakowa

 

Certyfikat – każdy uczestnik otrzymuje certyfikat uczestnictwa

 

Punkty ORA i OIRP

 

Przerwy kawowe i lunch

 

Opis szkolenia

Celem szkolenia jest przeprowadzenie uczestników przez prawne aspekty procesu tworzenia gry wideo, rozpoczynając od samej organizacji produkcji, jej nadzorowania, a skończywszy na marketingu gry i rozliczeniach z wydawcą. Podczas szkolenia poruszona zostanie tematyka typowych dla branży gier wideo sporów sądowych, jako że często mają one swoje źródło w niedopatrzeniach lub błędach popełnionych jeszcze na etapie produkcji gry.

Szkolenie jest skierowane do osób zaangażowanych w proces tworzenia gier wideo, zwłaszcza do deweloperów, a także podwykonawców, wydawców i inwestorów.

Szkolenie organizowane przy współpracy z kancelarią  T. Studnicki, K. Płeszka, Z. Ćwiąkalski, J. Górski Spółka komandytowa (”SPCG”).

Program szkolenia

10:00 – 11:30

I. Organizacja produkcji gry wideo

Wprowadzenie – czym jest gra z punktu widzenia przepisów prawa i czy ma to jakiekolwiek znaczenie?

IP własne czy licencjonowane – długofalowe konsekwencje

  • Tworzenie gry w oparciu o IP wypromowane przez osoby trzecie ma wiele zalet w porównaniu z budowaniem go od podstaw. Marketing gry może opierać się na dotychczasowych dokonaniach właściciela IP i przeważnie uporządkowana jest sytuacja prawna np. zarejestrowane znaki towarowe. Z drugiej strony, zakres swobody autorów produkcji bazującej na cudzym uniwersum bywa bardzo ograniczony, ważne jest więc prawidłowe i jasne zakreślenie jej granic.

Tytuł gry wideo

  • Wybór właściwego tytułu dla gry, to nie tylko decyzja artystyczna bądź marketingowa, ale także prawna, o czym przekonało się niejedno studio, które w toku kampanii promocyjnej przeprowadziło przymusowy „rebranding”. Opowiem w jaki sposób zminimalizować ryzyko naruszenia cudzych praw przez dobór niewłaściwej nazwy oraz w jaki sposób zabezpieczyć własny, oryginalny tytuł przed nieuczciwymi konkurentami.

Zawieranie umów ze współpracownikami i pracownikami

  • Doświadczenie uczy, że wybory dokonane w fazie kompletowania drużyny mają wpływ na całą rozgrywkę, dlatego warto znać konsekwencje wyboru określonej formy współpracy z członkami zespołu albo z zewnętrznym podwykonawcą. Odmienna jest nie tylko swoboda w kształtowaniu poszczególnych postanowień z pracownikiem albo ze zleceniobiorcą, ale także przepisy, które stosuje się w razie nieuregulowania pewnych kwestii w umowie np. nabycia praw autorskich. Drugi ważny temat to dostosowywanie umów ze współautorami gry do aktualnych zmian w prawie podatkowym oraz interpretacji urzędów skarbowych. Większość twórców stara się korzystać z możliwości wyboru preferencyjnej stawki kosztów uzyskania przychodów. Jednak, żeby było to możliwe, to przy konstruowaniu umowy trzeba uwzględnić nie tylko najnowsze zmiany w prawie podatkowym, ale również aktualne interpretacje urzędów skarbowych.

Ochrona know-how w firmie

  • Pewne elementy gry, takie jak pomysł oraz mechanika rozgrywki nie będą chronione żadnym prawem własności intelektualnej. Podobnie będzie z wieloma informacjami biznesowymi oraz doświadczeniem technicznym nabytym chociażby podczas pracy na konkretnym silniku. Jakie działania organizacyjne trzeba podjąć, w świetle nadchodzących zmian prawnych, żeby określone typy informacji były objęte tajemnicą przedsiębiorstwa?

11:30 – 11:45

Przerwa kawowa

11:45 – 13:15

II. Produkcja gry

Jaka „własność intelektualna” powstaje w toku tworzenia gry i kiedy to następuje

  • Własność intelektualna nie jest monolitem, poszczególne narzędzia służące do jej ochrony (prawo autorskie, prawo własności przemysłowej, w pewnej mierze prawo nieuczciwej konkurencji) różnią się zasadami, na jakich działają. Przyjrzymy się poszczególnym elementom tworzonej gry (m.in. głównemu bohaterowi, ścieżce dźwiękowej, modelom 3D, silnikowi gry) pod kątem sposobów w jaki mogą być chronione i warunków, jakie należy spełnić, żeby tak się stało (np. złożenie wniosków do urzędów patentowych).

Korzystanie z materiałów osób trzecich

  • Plagiat, przeróbka oraz inspiracja to różne formy i różne skutki odnoszenia się do cudzej twórczości – w jakim zakresie można korzystać z materiałów chronionych prawem autorskim na rzecz osób trzecich? Na czym polegają poszczególne odmiany dozwolonego użytku: prawo cytatu, panoramy, wykorzystanie incydentalne i które z nich mogą znaleźć zastosowanie przy tworzeniu gry wideo. Jak przedstawia się sytuacja z używaniem cudzych znaków towarowych?

Zadania producenta w toku produkcji gry

  • Tworzenie gry niekoniecznie przebiega harmonijnie i terminowo, ale zawirowania przy produkcji nie muszą mieć negatywnych konsekwencji. Jednak to po stronie producenta leży takie panowanie nad sytuacją, żeby takich konsekwencji – ujawniających się nieraz dopiero na etapie rozliczeń – uniknąć lub je zminimalizować. Omówimy podstawowym obowiązkom dewelopera w toku produkcji.

III. Redagowanie kontraktu  z wydawcą (warsztaty)

  • Prawidłowe opisanie zasad współpracy z wydawcą może okazać się kluczowe dla powodzenia sprzedaży gry. Przyjrzymy się kolejno kluczowym zespołom postanowień takiego kontraktu, a więc sformułowaniu zobowiązań stron, ułożeniu relacji w trakcie realizacji kontaktu (m.in. odbiory prac, opóźnienia w realizacji, zmiany w projekcie po zawarciu umowy, odpowiedzialność za wady prac, kary umowne, poufność) i po zakończeniu (rozliczenia stron umowy i podatek u źródła) oraz prawom autorskim producenta gry.

13:15 – 14:15

Lunch (Restauracja „Mięta” przy ul. Krupniczej)

14:15 – 15:00

IV. Reklama i marketing gry

  • Prawidłowe opisanie zasad współpracy z wydawcą może okazać się kluczowe dla powodzenia sprzedaży gry. Przyjrzymy się kolejno kluczowym zespołom postanowień takiego kontraktu, a więc sformułowaniu zobowiązań stron, ułożeniu relacji w trakcie realizacji kontaktu (m.in. odbiory prac, opóźnienia w realizacji, zmiany w projekcie po zawarciu umowy, odpowiedzialność za wady prac, kary umowne, poufność) i po zakończeniu (rozliczenia stron umowy i podatek u źródła) oraz prawom autorskim producenta gry.

15:00 – 15:15

Przerwa kawowa

15:15- 16:30

V. Spory sądowe w branży gier video

Co może pójść nie tak, czy najbardziej typowe spory związane
z
tworzeniem i sprzedażą gry?

Konsekwencje naruszenia praw własności intelektualnej

  • Naruszenie cudzych praw własności intelektualnej może odbić się negatywnie na całym projekcie. Czego może żądać osoba, której prawa zostały naruszone i w jaki sposób bronić się przed takimi zarzutami oraz minimalizować szkody. Z drugiej strony, w jaki sposób postąpić, kiedy jest się po ofiarą takiego postępowania np. klonowania gry, jakie roszczenia będą najbardziej efektywne.

Case study – omówienie przykładowych sporów

Ekspert

dr Marcin Balicki

Adwokat w kancelarii Studnicki Płeszka Ćwiąkalski Górski Sp. K, specjalista w zakresie prawa umów oraz własności intelektualnej. Pracownik naukowy i przewodniczący Sekcji Własności Intelektualnej w Instytucie Allerhanda oraz autor bloga videogameslegal.pl.

W 2016 na Wydziale Prawa i Administracji Uniwersytetu Jagiellońskiego uzyskał stopień naukowy doktora nauk prawnych (specjalność: prawo własności intelektualnej). Rozprawa pt. „Prawo ochronne na wzór użytkowy w systemie patentowym drugiego rzędu” otrzymała nagrodę Ministra Nauki i Szkolnictwa Wyższego w XIV edycji organizowanego przez Urząd Patentowy konkursu na najlepszą pracę naukową na temat własności intelektualnej.
Absolwent Szkoły Prawa Niemieckiego prowadzonej przez Uniwersytet Jagielloński we współpracy z Johannes Gutenberg – Universität w Moguncji oraz Ruprecht – Karls Universität w Heidelbergu, a także laureat utworzonej przez Uniwersytety Jagielloński i Wiedeński Szkoły Prawa Austriackiego.

Autor publikacji naukowych i popularnonaukowych z zakresu prawa autorskiego oraz prawa własności przemysłowej, w tym współautor monografii „Ochrona gry komputerowej. Aktualne wyzwania prawne”. Prelegent na konferencjach i programach branżowych m.in. Games Industry Conference, Pixel Connect, Mastering the Game, Indie Games Booster.

Cennik

Cena regularna

738 zł brutto600 zł netto
  • przy rejestracji od 12 marca 2018 r.

Formularz rejestracji